Réseau ferré - relier les bases

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Pour ou contre une gare ferroviaire reliant chacun des joueurs ?

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Total des votes : 19

Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Dim 3 Avr - 16:57

Bonjour à tous,

Je constate que chacun avance, petit à petit pour certains, d'autres à pas de géants avec la visite du Nether, l'End... Ca me fait plaisir de voir qu'on avance donc tous bien, que se soit ceux en accès anticipés ou les nouveaux.
J'ai constaté que nous étions tous un peut éparpillés aux cartes coins de l'Overworld, bien que cela permet à chacun d'avoir libre court sur ses projets de constructions sans être gêné par la présence d'une autre base, pour que chacun puisse se rendre visite c'est beaucoup plus difficile. On doit traverser parfois de grandes étendues d'eaux, la jungle peut être pour certains avec ces arbres tellement nombreux et de hauteurs différentes, ralentissant donc le joueur dans sa marche.
Pour se rendre chez certains, c'est une journée et une nuit Minecraft qu'il faut, laissant alors la personne accessible par les mobs assez nombreux, les failles qui se trouvent au milieu et dans lesquelles il est facile de tomber dedans.

Aussi je propose la création d'un système ferroviaire, reliant chacun des joueurs entre eux, et permettant de rendre visite à chacun, voir de ce rendre au spawn (même si le /spawn est simple pour y accéder). Cela apporterait aussi un côté RolePlay au serveur, et serait un moyen d'automatisation avec ComputerCraft, qui est le coeur du serveur.
Bien entendu il faut pas que l'on arrive directement dans la base de l'autre joueur, ainsi un chunk alentour serait choisi par ce dernier (et non claimed), ferait arrivé le train à cet endroit.

J'avoue que j'ai cette idée de gare depuis déjà quelques temps, mais jouer tout seul rend un peut inutile ce genre de projet. Nous sommes nombreux sur le serveur, une environ 20 chaque soir pour l'instant, ce qui est déjà pas mal. Je me disais que c'est idéal pour ce projet d'une gare nous reliant tous et dont les trajets seraient automatisés avec ComputerCraft.

Ainsi, je vous propose donc ce vote qui durera jusqu'à dimanche prochain. Si vous êtes globalement d'accord et si Cedmeu est d'accord, ce projet pourrait voir le jour. Les joueurs ne voulant pas d'une gare permettant l'accès à leur base en ont tout à fait le droit, il suffit juste que le/les architectes du réseau ferroviaire sachent qu'ils doivent pas le faire venir chez vous.

Je vous propose aussi, pour ceux qui sont intéressés, en plus du vote, de donner vos idées sur ce projet si vous êtes d'accord, proposer des idées, des suggestions sur comment gérer cela avec CC, ou même des idées d'architecture de la gare ; tout est bon à prendre.
Pour ceux qui veulent pas, vous pouvez expliquer vos raisons, afin de mieux comprendre pourquoi, peut être pointer un problème potentiel du doigt et permettre de corriger cela.

Merci à ceux qui m'auront lu.

Christophedlr34

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Sylver95 le Dim 3 Avr - 18:44

Très bonne idée, si il y a besoin d'aide sur le projet, je me porte volontaire avec plaisir.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Dim 3 Avr - 18:52

Merci Sylver95 pour ce soutiens, en effet j'aurais bien besoin d'aide, il va falloir concevoir le réseau "sur papier", tout creuser, installer les rails, les configurer correctement (rails booster aux bons endroits), installer les ordinateurs aux bons endroits et programmer ces derniers en relais pour fournir les accès Wink.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par cedmeu le Dim 3 Avr - 19:05

Je propose, pour que les temps de trajets soient plus court, de faire ces chemins dans le Nether, soit pour tout soit pour les plus longues distances.

Un système mixte, en somme Smile comme IRL on aurait l'avion + métro, on aurait ici le train overworld qui dessert les bases à max 1000 blocs (exemple) du spawn, et jusqu'à un nexus par direction (nexus est, ouest...) ou il y aurait un portail vers le nether pour rejoindre le réseau "NetherNet" pour aller aux bases les plus éloignées.

Je sais pas si c'est bien compréhensible....

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Dim 3 Avr - 19:14

Ton idée est intéressante Ced, mais hélas les calcules pour déterminer les directions sont assez difficiles, d'autant que d'après ce que j'ai constaté tout à l'heure, les portails du nether redirigent vers celui de Boudrick, en effet je suis allé avec mon propre portail dans le Nether, mais au retour via mon portail je suis apparut chez Boudrick. Cela dit mon portail m'a envoyé vers un déjà existant dans le Nether apparemment puisque là où je suis arrivé, l'emplacement était déjà aménagé et des trous partout indiquent du Nether Quartz déjà miné.

De plus, a moins que tout soit en intégralité dans le nether, si nous avons besoin de passer un portail du nether et continuer ensuite dans l'Overworld, on se retrouve avec un soucis : les CC entre les mondes communiquent pas entre eux.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Kasbrick le Dim 3 Avr - 20:19

J'avais déjà cette idée en tête à croire que l'on m'a devancer. En ce qui concerne la gare d'arrivé (celle à coté des maisons) je propose que ce soit le joueur qui la construise comme bon lui semble afin qu'il y ait un peu de chacun dans ce chantier de grande envergure. En ce qui concerne le tunner j'avais déjà des idée de paterne Donc je peux le proposer si jamais ça intéresse mais même avec un train le trajet peut être long, c'est sur que cependant il réduit grandement le temps de trajet. Personnellement je me suis installé à plus de 2k bloc du spawn. Par contre vu le chantier de ma base c'est pas desuite que le tram arrivera chez moi. Et pour plus de sécurité je propose un truc sous-terrain ou avec des rails en plein air mais en hauteur. Avec des tunnels pour passer au travers des montagnes etc.

Kasbrick

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Dim 3 Avr - 20:39

Kasbrick, toute aide est bien entendu la bienvenue. Je pensais faire le réseau en sous-terrain, afin de pas dénaturer la surface et éviter les mobs (la "caverne" sera assez torché pour éviter les mobs Wink ).

Concernant la gare du joueur, je pense aussi qu'il doit rester libre de la faire, mais il faut que les rails puissent se rejoindre et ce sans devoir faire des tours dans tout les sens, c'est pourquoi il faudra s'accorder quand même sur certaines choses.

C'est un projet qui a mon avis, va prendre plusieurs mois, rien que pour être réfléchis sur l'aspect visuel des galeries et sur comment le réseau est construit. Ensuite la phase de construction, peut aller vite si on est plusieurs à bosser dessus, mais là encore faut que le réseau soit déjà prévu sur "papier", afin de ne pas creuser n'importe comment.

Après, pour que la construction se fasse rapidement, il faudra du monde pour creuser, installer les rails etc. mais il faudra aussi des personnes chargées de ramener les ressources requises, donc des joueurs acceptant d'aller miner gratuitement pour le chantier et non faire payer, d'autres qui auraient à charges de produire les rails et autres ; faut aussi les développeurs pour le système client-serveur des computer.

Au niveau des computer, j'avais en tête un double réseau, je t'explique : pour aller de A à B, tu sélectionnes B sur le computer à A, il transmet alors au prochain computer sur la route, que tu vas à B, qui transmet lui même à un autre jusqu'à la jonction qui doit être activée par un computer et ainsi de suite jusqu'à B, mais les computer déjà passés, doivent être de nouveau dispo pour recevoir les infos de A.

Arrivé à destination, si tu veux repartir, se sont d'autres computer sur la route, qui feront le relais entre B et A, ce qui permet de gérer en même temps l'aller et le retour en parallèle et facilement. Sachant que le mieux est de ne pas voir les computer quand on passe, donc faut creuser de sorte qu'à chaque jonction il y ait un poste de contrôle pour accéder au computer sans qu'il soit visible par le client du réseau ferré.

Cela veut dire aussi, garder une place suffisante pour pouvoir faire le trajet à pied et donc rejoindre chaque jonction en cas de besoin de maintenance sur les computer.
C'est un projet pharaonique, c'est pourquoi je souhaite l'avis de chacun et l'approbation générale ainsi que celle de Cedmeu avant de lancer un tel projet, car tout seul j'y arriverais pas sans passer 1 an dessus lol.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par KorwoRig le Dim 3 Avr - 23:14

Pourquoi prendre des joueurs quand on a des turtles ? A cinq joueurs, ça devrait pas prendre plus d'un mois. un peu de minage opti.

Dans l'idée, les voies seront uniformes, non ? Donc une ligne de mining turtles pour excaver, une autre pour placer les blocs nécessaire.

Je doutes que les computers aient besoin de maintenance, vue que minecraft n'est pas un support physique. Du moins, les maintenance nécessaires sont facilement prévisibles et parables :
Mise à jour du code : On peut soit utiliser un computer source qui communiquera avec les computers pour leur fournir des mises à jour soit coder un système de mise à jour automatique. Avec vérification de version sur une page pastebin.
Plantage lors du reboot : Possibilité de rebooter à distance ?
grief perpétré par un joueur : Utilisation de chunk de protection ?

Ensuite si on se lance dans des calculs grossiers :

Les joueurs sont compris entre 500 ( et même moins) et 2000 blocks. On peut (doit) diviser ces distances en plusieurs vecteurs prenons pour exemple le joueurs un peu plus haut qui est à 2000 blocks. Même si je ne connais pas sa position exacte, je suppose qu'il n'est pas parfaitement aligner aux spawn. Admettons que pour ce rendre chez lui il faillent voyager sur 1800 blocks sur l'axe x et 300 blocs sur l'axe z. Il faut donc 1800 + 300 rails le tout fois deux puisque je suppose qu'on gérera une ligne allé et une ligne retour. Donc 4200 rails divisés par 16 on en est à environ 263 crafts de rails

le craft du rail coûtant environ 6 fers, on peut multiplier 263 par 6 = 1578 fers.

Pour rappel, on trouve en moyenne 77 fers par chunks (un chunk équivaut à 16 * 16 * 256) On s’intéresse au couches inférieures qui possèdent la partie majeur du fer, je trouve plus le nombre mais 50% du fer doit se trouver en dessous de la couche 20. On pourrait donc fouiller des chunks de 16*16*16, toute au fond de la map. Parmis 4096 blocks, on devrait trouver environ 36 blocks de fer. Donc en fouillant 4096 / 36 = 50 chunks, on devrait arriver à ce qu'il nous faut pour un joueur. ça peut paraître énorme, mais sachant qu'on peut écourter ces chiffres, et que certaines voie viendront se greffer  sur d'autre, je me dis que le projet pourrait prendre pas longtemps finalement.

J'ai une basse de programme de minage opti horizontale, je peux vous l'améliorer un peu si ça vous intéresse.

Après, les calculs du nether ne sont pas compliqués, il faut juste prendre en compte la possible présence d'autre porte. (Comprenez : "Détruire celle qui ne servent pas") Si ça n'a pas changé, voyager d'un block dans le nether équivaut à voyager de huit blocks dans l'overworld. Donc les plus grosse distances serraient à divisé par huit ... , ça me semble rentable, non ?


Dernière édition par KorwoRig le Dim 3 Avr - 23:18, édité 1 fois (Raison : Des fautes, De fautes, oui mais des panzanis !)
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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Dim 3 Avr - 23:44

KorwoRig, le problème c'est que nous devons suivre les turtle, puisqu'il faut que le chunk sur lequel elles sont, soit chargé, donc au lieu de rien faire autant qu'on fasse le boulot pour le coup.

Ensuite sur la "maintenance", je parlais de mises à jour du programme pour évolution ou corrections de bugs, de plus cela rajoute du RolePlay ce que je pense est une chose intéressante que l'on voit assez rarement sur les serveurs ou parties solo (hélas).

A distance on ne peut faire la mise à jour, puisque le programme est déjà lancé, donc même si à distance on peut lui communiquer le nouveau programme, il ne sera effectif qu'au redémarrage de la machine. Il faudrait alors qu'à distance, l'ordinateur serveur transmette en plus de la mise à jour, un code de reboot ; mais coordonné une mise à jour sur tout les postes via le serveur n'est pas simple. En effet, je ne sais pas encore concrètement comment cela va se présenter, rien ne dit que chaque terminal aura obligatoirement exactement le même programme, sachant que chacun doit connaître le prochain terminal à joindre pour chacune des routes, donc les informations ne sont pas les même.

Du coup soit c'est inclus dans le code du programme et alors ils sont indépendants les uns des autres, donc mise à jour à distance impossible, soit c'est des fichiers de configuration à modifier, alors la transmission du nouveau programme est possible mais pas la modification de la configuration, hors si de nouvelles voies sont ajoutées, il faut mettre à jour la configuration.

Oublions pas aussi qu'il y a une portée limitée, ainsi chaque terminal jouera lui même le rôle de serveur auprès du prochain terminal, se contentant alors d'être un relais au serveur en plus de son propre travail si le computer doit gérer une voie.

Enfin, il sera sans doute nécessaire de chunkloader tout les chunks où un computer est présent, hors de ce que j'ai compris, avec ChunkLoaderZ, il faut toute les x heures recharger la machine, on se retrouve donc avec une véritable maintenance à réaliser régulièrement pour que ça fonctionne.

Comme je le disais, tout est a faire, à penser. Pour l'instant c'est un projet que j'ai en tête depuis longtemps, sur mes parties solo je voulais faire plusieurs villes et les relier, là le serveur est un moyen de mettre l'idée en application en reliant les joueurs. Mais l'idée n'a pas été véritablement creusée.

Attendons pour l'instant la fin de ce vote qui me semble prometteur avec un seul vote contre, entre temps si certains ont des idées, je suis preneur mais il faut penser pratique, efficace, économique si possible, et qui ne prenne pas 2 mois de travail à 3h IRL/jours à 25 personnes ; il faut pas que le projet prenne tout le temps des joueurs, sinon on ne s'amuse plus.

Pour le Nether, comme je l'ai dit, en prenant mon propre portail, je me suis retrouvé connecté à celui créer par Boudrick. De même qu'en repassant par ce même portail du côté du Nether, je me suis retrouvé chez Boudrick, ce qui me laisse à penser que tout les portails du Nether sont reliés à un seul : celui qui a été créer en premier. Posant alors un problème avec l'idée du Nether.

En tout cas, le projet doit mûrir, il faut vraiment qu'on pense à tout, tout les problèmes et les anticipions avant de se lancer sur le projet, sinon on va droit dans le mur. Sur la construction je me fais pas de soucis, ce qui me pose soucis c'est plutôt le programme et le fait de chunkloader les computer, et là je t'ai soulevé déjà quelques points qui me sautent aux yeux, mais d'autres problèmes sont sans doute présent et ne seront pas forcément découvert de suite ; d'où le fait que c'est un projet qui doit mettre du temps à être pensé Wink.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par cedmeu le Lun 4 Avr - 0:12

Christophedlr34 a écrit:De même qu'en repassant par ce même portail du côté du Nether, je me suis retrouvé chez Boudrick, ce qui me laisse à penser que tout les portails du Nether sont reliés à un seul : celui qui a été créer en premier.

C'est classique ce cas dans Minecraft, quand des portails sont proches. Il faut que tu crées un portail aux bonnes coordonnées pour qu'il soit lié au tien, c'est pas automatique. Il suffit de diviser X et Z par 8 pour trouver ces coordonnées et après ça roule (Y reste le même).

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par KorwoRig le Lun 4 Avr - 0:28

Christophedlr34 a écrit:KorwoRig, le problème c'est que nous devons suivre les turtle, puisqu'il faut que le chunk sur lequel elles sont, soit chargé, donc au lieu de rien faire autant qu'on fasse le boulot pour le coup.
On a un système de chunk loading, non ? Avec une paire de chunk loader et le je ne sais quoi qui lui sert de ressource, pas besoin de glander à côté des turtles.

Ensuite sur la "maintenance", je parlais de mises à jour du programme pour évolution ou corrections de bugs, de plus cela rajoute du RolePlay ce que je pense est une chose intéressante que l'on voit assez rarement sur les serveurs ou parties solo (hélas).
Du "Roleplay" ? C'est pas roleplay ... Que la société "ALUtronics" propose un système de voie ferrées, c'est roleplay. Là au mieux, c'est de l'interaction. Je ne pense pas qu'une interaction demandeant aux joueurs de venir souvent à un certaine endroit pour remplacer des codes par un autres soit vraiment ... Passionnant, tu vois ? Surtout que comme je le dis plus bas, tu met des barrières là où il n'y en à pas. Ce genre de maintenance peut véritablement se faire à distance.

A distance on ne peut faire la mise à jour, puisque le programme est déjà lancé, donc même si à distance on peut lui communiquer le nouveau programme, il ne sera effectif qu'au redémarrage de la machine. Il faudrait alors qu'à distance, l'ordinateur serveur transmette en plus de la mise à jour, un code de reboot ; mais coordonné une mise à jour sur tout les postes via le serveur n'est pas simple. En effet, je ne sais pas encore concrètement comment cela va se présenter, rien ne dit que chaque terminal aura obligatoirement exactement le même programme, sachant que chacun doit connaître le prochain terminal à joindre pour chacune des routes, donc les informations ne sont pas les même.

Du coup soit c'est inclus dans le code du programme et alors ils sont indépendants les uns des autres, donc mise à jour à distance impossible, soit c'est des fichiers de configuration à modifier, alors la transmission du nouveau programme est possible mais pas la modification de la configuration, hors si de nouvelles voies sont ajoutées, il faut mettre à jour la configuration.
Et bien, le but de la programmation est d'être modulable. Je pense qu'un objectif à se fixer est de créer un code "large", qui serra contenu dans chacun des ordinateurs. J'ai proposé plusieurs solutions qui sont tout à fait possibles :
Si on part d'un serveur source, pas besoin de communiquer à tout les computers, puisqu'ils sont logiquement tous relier en série. En lançant l'ordre de reboot au computer u0, celui ci peut demander au server si une update est nécéssaire. le serveur peut alors répondre si oui ou non. Si non, alors le computer reprend son programme comme si de rien était, si oui alors le computer récupére le programme, lance un message de reboot à u1 qui demande s'il faut une update, etc ...

C'est la méthode compliqué ça. Sinon, à chaque reboot, un startup peux vérifier sur un fichier contenu dans pastebin la dernière version, si elle ne correspond pas à la version actuelle,  le computer peux aller chercher la nouvelle version sur pastebin.

En soit, ça n'a rien de compliqué, et si les terminaux n'ont pas le même programme, rien de grave, il faudrat en revanche le savoir et préparer les fichiers pastebin ou le nombre de serveur source en conséquence.
Je ne vois vraiment pas où cela coincerais, que ça soit un programme, un programme et un .conf, c'est possible de les mettre à jour


Oublions pas aussi qu'il y a une portée limitée, ainsi chaque terminal jouera lui même le rôle de serveur auprès du prochain terminal, se contentant alors d'être un relais au serveur en plus de son propre travail si le computer doit gérer une voie.
L'ender modem est désactivé ? Ah bon ?

Enfin, il sera sans doute nécessaire de chunkloader tout les chunks où un computer est présent, hors de ce que j'ai compris, avec ChunkLoaderZ, il faut toute les x heures recharger la machine, on se retrouve donc avec une véritable maintenance à réaliser régulièrement pour que ça fonctionne.
Hmm, je ne sais pas comment marche chunk loader. mais soit s'il faut un moyen de maintenance. Pas besoin d'y aller à pied par contre. On à déjà des rails pour ça. Je persiste par contre à croire que maintenir ce réseaux avec nos mimine ne serait vraiment pas " pratique, efficace, économique" comme tu le dis plus bas. Dans ce cas là, il faudrait penser à un système  de cart secondaires qui s’occupent de transporter le fuel ou peut importe ce qu'il faut pour faire marcher le chunk loader

Comme je le disais, tout est a faire, à penser. Pour l'instant c'est un projet que j'ai en tête depuis longtemps, sur mes parties solo je voulais faire plusieurs villes et les relier, là le serveur est un moyen de mettre l'idée en application en reliant les joueurs. Mais l'idée n'a pas été véritablement creusée.

Attendons pour l'instant la fin de ce vote qui me semble prometteur avec un seul vote contre, entre temps si certains ont des idées, je suis preneur mais il faut penser pratique, efficace, économique si possible, et qui ne prenne pas 2 mois de travail à 3h IRL/jours à 25 personnes ; il faut pas que le projet prenne tout le temps des joueurs, sinon on ne s'amuse plus.
Justement, c'est pour ça qu'il faut réfléchir un maximum le bouzin et l'automatiser le plus possible

Pour le Nether, comme je l'ai dit, en prenant mon propre portail, je me suis retrouvé connecté à celui créer par Boudrick. De même qu'en repassant par ce même portail du côté du Nether, je me suis retrouvé chez Boudrick, ce qui me laisse à penser que tout les portails du Nether sont reliés à un seul : celui qui a été créer en premier. Posant alors un problème avec l'idée du Nether.
Hmm, le nether à des réactions particulières mais logiques. A moins que Ced et changé ça, les portails devraient parfaitement fonctioner


En tout cas, le projet doit mûrir, il faut vraiment qu'on pense à tout, tout les problèmes et les anticipions avant de se lancer sur le projet, sinon on va droit dans le mur. Sur la construction je me fais pas de soucis, ce qui me pose soucis c'est plutôt le programme et le fait de chunkloader les computer, et là je t'ai soulevé déjà quelques points qui me sautent aux yeux, mais d'autres problèmes sont sans doute présent et ne seront pas forcément découvert de suite ; d'où le fait que c'est un projet qui doit mettre du temps à être pensé Wink.


Dernière édition par KorwoRig le Lun 4 Avr - 1:02, édité 1 fois
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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par KorwoRig le Lun 4 Avr - 0:45

(Suite de mon poste mais j'ai préféré le séparé pour le rendre plus lisible.)

Après comme tu le dis, il faut bien le préparer, mais il y a tellement de système dans le monde dont on pourrait s'inspirer :

On pourrait prendre exemple sur le serveur DNS et les adresse IP. Ajouté à cella une base de donnée qui récupère dans une string formaté les changements nécessaire. Une pincé d'optimisation. Et voilà un système probable.

Comme tu le disais, on pourrait inscrire en dur les direction dans les computers. ça serrait le plus simple à coder mais le plus compliqué à mettre en place.

On pourrait ne pas automatisé le système et laissé au joueurs les capacité de changer de direction à l'aide des computers. Ainsi, si un joueurs souhaite se rendre à un point A mais change d'idée et préfère ce rendre à un point C, c'est mieux.
(n'oublions pas que nous ne somme pas un réseau ferroviaire non plus X))

En faite ... Si pourquoi pas ? On pourrait monter un système ferroviaire avec des minecarts e des gares désérvie. Le serveur cracherais ses Cores. Mais ça peut être marrant l'idée de devoir attendre le train de 20:01 pour aller voir le copain. ( Toi qui me parlais de RP X)

On peut aussi imaginer un réseau sur plusieurs couches. Par exemple, il y a la SNCF, dans laquelle il y a la RATP, la TCL, etc ... On pourrait imaginer des grandes voies avec des gares ( ou nexus, dites comme vous voulez) ses gares reliés à un plus petit réseau, plus simple à garder stable.

Après ( Oui bon, c'est une toute autre histoire mais j'en parle quand même parce que nananère Razz) Tu souhaitais instaurer un peu de RolePlay, figure toi que j'adore le RolePlay et que je viens tout juste d'un des plus gros serveur RP français.
Donc s'il faut faire un peu de propagande pour un système plus orienté roleplay, je suis là ! Hé Hé.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Lun 4 Avr - 16:50

Korworig,

Pour crafter les chunkloader il faut de l'end stone et des ender pearl a n'en plus finir, il faut aussi régulièrement rechargé les chunkloader en question ; tan qu'on ne les as pas, soit on se brosse pour le projet, soit il faut être présent pour loader le chunk. Bien entendu qu'utiliser les chunkloader est prévu, faudra justement intervenir dessus régulièrement donc le tunnel doit prévoir un accès de maintenance Wink.

Je ne connais pas l'ender modem, si tu peux m'éclairer dessus.

Pour les directions, je pensais plus à un fichier de conf, afin d'éviter une dépendance du programme avec le computer. Pour ce qui est de laisser le joueur choisir, en cours de trajet tu veux qu'il fasse comment pour changer ? Faut qu'il s'arrête près d'un des computer sur la ligne dans ce cas là afin de demander un changement de destination. Je suis pas sur que cela soit très pratique, ou alors faut faire des points de contrôle, avec une attente de quelques secondes avant de continuer, laissant le temps d'indiquer au terminal la nouvelle destination. Sauf qu'il faut alors que toutes les destinations soient accessible de n'importe quel point de contrôle, donc démultiplier les voies et le boulot.

Ton idée de gares sur plusieurs couches est intéressante, si je comprend bien, tu proposes donc de grandes gares avec toutes les destinations, qui seraient des gares plus petites nous faisant repartir vers la destination réelle qu'on désire ? Si c'est ça, j'adhère de suite lol.
On aurait alors besoin d'un système du nexus aux différentes gares normales sur le premier niveau par exemple, un autre réseau plus court sur le second niveau pour desservir des destinations plutôt proches avec petites gares.

Après oui je cherche le RolePlay et tan pis à ceux que ça plait pas lol.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par falcom77 le Lun 4 Avr - 17:26

Bon pour ma part je suis partant pour le projet d'ailleurs je peu éventuellement fournir une gare ( je confirme que j'en suis pas l'auteur, hélas je le(s) connais pas non plus), revue et corriger en fonction de mes besoins.

je serai sur mumble pour en parler avec un peu plus de précision.
Je ré-éditerai le message pour fournir des screens pour donnée une idée de se que ça donne.
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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par KorwoRig le Mar 5 Avr - 19:37

Il me semblait que l'end était ouvert, à partir de là, l'endstone et les ender pearl c'est en veux tu en voilà.

L'ender modem est un modem sorti lors d'une des dernière versions. Il permet d'avoir une porté "infini" (comprenez très très très grande)

Si on réfléchi les plan pour les construire en T plutôt quand +. On peut en arriver à un chemin dans ce style :


E    A     F
|      |       |
C----B----D
|            |
G          H----I
            |
            J

Et dans l'idée, si un joueurs pars de A et veux aller à I. Il devra d'abord aller a B, qui lui proposera d'aller à C ou D ou revenir en arrière. Puis à D qui lui proposera d'aller a F ou H ou en arrière. etc ...
L'idée est donc d'avoir un computer mais le joueur n'est pas obligé d'y accéder. On peut très bien imaginer un système, dans l'idée trois gros boutons avec "Gauche", "Droite", et "Arrière".
Après il faudrait un plan pour aider le joueur à se repérer. Ce qu'on simplifiera dans le système de déplacement se complexifiera dans l'information utilisateur.

En revanche je ne sais pas si je l'ais précisé mais ce ne sont que des exemples et des petites idées jetés comme ça sur le papier. l'idée était de rendre la chose interactive. Après, mieux vaut il peut être un système qui va d'un point A à B. ça permet au joueurs d'AFK 5 minutes et de faire une petite pause pendant le voyage (Admettons le, c'est pas super passionnant le minecart) Pas besoin de trop se focaliser dessus.

Le problème avec les gares centrales et les stations, c'est qu'il faut des agglomérations de joueurs ( du moins qu'ils soient dans le même coin) ce qui est loin d'être le cas si je ne m'abuse. Donc encore un fois, c'est qu'une proposition, des fois que l'idée qui est encore brut puisse être taillée vers un joyaux Wink
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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Mar 5 Avr - 21:09

Pour pour ces informations sur l'Ender modem, du coup ça simplifie le truc, pas besoin de computer relais mais juste d'un computer par station, c'est super cool ça.

Personnellement, je pense qu'il faut privilégier l'expérience utilisateur (oui c'est mon côté développeur web ça lol), donc faut mieux aller de A à I dans ton exemple que A à B puis BD puis DH et enfin HI ; c'est lourd pour l'utilisateur et le repérage n'est pas chose aisée dans un réseau dense.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Pyeroh le Mar 5 Avr - 23:41

Je prends le train en marche (jeu de mot, blague de l'année, 10/10) et je rejoins la discussion en cours :

Exclamation Tout d'abord, je précise que je reprends juste les idées évoquées tout au long du post !!

Avoir un réseau principal desservant plusieurs sous-réseaux est une bonne manière d'aborder le problème, mais ça implique (comme ça a été dit) d'avoir des regroupements de joueurs, avec des grandes gares et des gares plus petites. C'est super RP, mais il faut du monde, et c'est complexe. Mais j'adore l'idée.
Par contre, si on imagine juste un réseau principal, sans sous-réseau, on peut avoir quelque chose de très adaptable (facilement dimensionnable), et assez simple à mettre en place. Je reprends le schéma de @KorkwoRig :

E     A     F
|      |     |
C----B----D
|            |
G           H----I
             |
             J

Le programme de gare aurait un fichier à disposition, lui indiquant, pour chaque gare, ses voisins. Ensuite, il pourrait générer un fichier contenant le chemin le plus court d'un point à l'autre (en l'occurrence, c'est très simple, il y a une ligne principale, et des dessertes, mais il faudrait imaginer un réseau plus cyclique), ce qui donnerait :

gares:
E=C
C=EBG
A=B
B=CAD
F=D
D=BFH
H=DIJ
I=H
J=H

chemins:
AB=AB
AC=ABC
AD=ABD
AE=ABCE
AF=ABDF
etc.

Pourquoi générer un fichier des chemins les plus courts ? Pour éviter de le calculer à chaque fois  Very Happy
Bref, une fois généré, le programme saurait immédiatement, en fonction de sa position d'exécution (si le programme est stocké sur un ordinateur serveur, il faut bien savoir où est l'ordi qui l'exécute) et de la destination, comment diriger le minecart. Après, si on veut aller de A à E, le programme en A nous enverra en B, mais en informant l'ordi en B qu'on veut aller en E, et l'ordi en B, en nous voyant arriver, saura qu'on veut aller en E, donc nous enverra en C, et ainsi de suite jusqu'à E (où un petit noteblock nous préviendrait, avec un rail éjecteur histoire qu'on s'arrête bien ^^).

Pour moi, le gros avantage d'un système comme ça c'est que si on rajoute une gare, l'ordi serveur a juste à recalculer les chemins les plus courts, et on n'a pas du tout à changer le code, seulement l'infrastructure.

Ca résume bien ce qui a été dit ? Ca fait avancer le schmilblik ? Vous en pensez quoi ?  Smile
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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Mer 6 Avr - 8:09

En fait c'est un peut ce que j'avais en tête, mais je n'y avait pas clairement réfléchis ; j'avais en tête que le terminal de chaque gare connaissait les différents chemins partant de lui même.
Ce qui revient à ton idée, si ce n'est que tu as plusieurs fichiers, alors que moi j'en avais qu'un seul : directement les points pour aller de A à E par exemple Wink, ce qui implique de ne modifier que ce fichier en cas d'ajouts/modification/suppression de points.

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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par falcom77 le Mer 6 Avr - 17:39

Voici un petit schéma de la gare centrale que l'on peut prévoir.
                                  G  
                              A   |  B
                          F__ \ 0 /__C
                                 / | \
                              E  H  D

Si ça peu vous donnez quelques idées supplémentaires !
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Re: Réseau ferré - relier les bases

Message par Christophedlr34 le Mer 6 Avr - 19:03

Merci pour ce schéma Falcom. De mon côté, il me faudrait la possibilité de pouvoir y réfléchir sérieusement, hélas le stage n'aide pas lol. Mais en tout cas on approche rapidement de la fin du vote, et pour l'instant c'est très encourageant ; merci à tous ceux qui sont pour ce projet Wink.

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