Réseau ferré du serveur

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Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Lun 11 Avr - 21:40

Bonsoir à tous,

Je profite d'un petit moment de passage sur le forum pour revenir ce projet qui me tiens à coeur. D'abord les résultats du sondage : 15 personnes pour, 2 contre et 2 qui comptent pas (ben quoi ? Si on comptait les votes blancs, plus personne n'irait élire les abrutis de Président que nous avons tout les 5 ans lol).
Je suis content, car cela veut dire que la plupart sont pour ce projet, un projet que j'ai en tête depuis des lustres, et j'espère bien pouvoir le mettre en oeuvre avec la participation de qui veut.

Ce topic que je suis entrain d'écrire, aura plusieurs buts :

  • Rassembler ceux qui veulent participer à ce projet ; ceux ne s'inscrivant pas au projet pourront pas y contribuer sur le serveur, je reviens sur ce point plus bas
  • Apporter nos idées sur l'aspect visuel de ce projet
  • Apporter nos idées sur l'aspect technique (composition du réseau de rails)
  • Apporter nos idées sur la partie ComputerCraft (voir associer avec OpenComputer, si certains connaissent mieux OC que CC et peuvent réaliser de belles choses pour ce projet)


Je reviens sur le premier point. Loin de moi l'idée de refuser des personnes sur ce projet, mais il est important de savoir qui y participe et dans quelle mesure. Les inscriptions ouvrent dès l'ouverture de ce topic, et jusqu'à ce que Cedmeu ferme ce topic parce qu'on aura fait tout et n'importe quoi et que Cedmeu nous tapera sur les doigts (donc j'espère jamais lol).
Plus on est nombreux, plus le projet peut évoluer rapidement, dans le sens où les joueurs seront satisfaits du résultat et surtout que chacun puisse avoir le sentiment d'avoir participer à une grande oeuvre sur le serveur ; c'est plus gratifiant de savoir qu'on a contribuer à un gros projet, qu'avoir fait son petit projet dans son coin.


Ensuite, je souhaite fixer des règles au niveau de ce projet ET de ce topic. Au moindre dérapage du topic, je n'hésiterais pas à en demander la fermeture à Cedmeu et annuler le projet. Comprenez que j'ai peut de temps pour venir sur le serveur en ce moment, je ne vais donc pas pouvoir être aussi actif que je l'aurais voulut sur ce projet, qui est pourtant à la base mon idée, ce qui déjà me peine beaucoup, je ne tiens donc pas à ce que ça parte en tout et n'importe quoi.

Pour terminer, je rappel que c'est un projet imaginer par un joueur du serveur et non l'admin, mais POUR les joueurs, pour le serveur, si cela doit créer des discordes autant cesser de suite le projet et continuer à faire nos trajets à pinces.

Quelques règles sur le topic



  • Pas d'insultes, de menaces
  • Respect des idées de chacun, on ne pense pas tous de la même façon, une idée aussi mauvaise soit elle peut apporter beaucoup car faisant réfléchir
  • Respecter un minimum la présentation demandées afin que les données puissent être compilées plus facilement pour synthétiser et pouvoir construire ce projet
  • Orthographe correcte, pas de langage SMS, écrivez le plus correctement possible et soyez le plus compréhensible possible. Oubliez pas d'aérer vos messages


Quelques règles sur le projet (lors de la construction)



  • Chacun a un rôle bien définit, merci de ne pas marcher sur le rôle des autres ; si vous voulez changer de rôle, il suffit de le demander
  • Bien que faire la construction avec les turtle (creuser les tunnels), permet d'aller vite, je ne souhaite pas cette méthode pour plusieurs raisons indiquées ci-dessous
  • Le réseau doit être le plus pratique possible, on évitera 20 jonctions si 2 suffisent
  • On doit garder des "quais" de maintenance pour accéder aux différents éléments du réseau
  • On cache au maximum les computer qui serviraient éventuellement de simple relais
  • On simplifie le plus possible le réseau : pas la peine de perdre le client en route, il veut aller de A à B, pas passer par tombouctou s'il peut faire un directe de A à B


Maintenant quelques explications. Je ne souhaite pas l'utilisation des turtle pour creuser, car au fil de la construction, on sera sans doute amener à creuser plus loin, ou au contraire à reboucher des sections de tunnel etc. Faire à la main est certes très long, plus long qu'avec une turtle, mais permet de ne pas creuser finalement plus que besoin, cela permet de garder un certain contrôle sur les travaux.
L'autre raison aussi est l'aspect RolePlay que j'affectionne tout particulièrement : être 10 à creuser les tunnels, c'est plus agréable à voir, que 10 turtle qui vont tout toutes seules. De plus en cas d'arrêt du serveur ou si le chunk n'est pas chargé, la turtle s'arrête mais n'est pas capable de reprendre son travaille ensuite.


Inscription


Venons-en maintenant aux inscriptions, pour que l'inscription au projet soit acceptée, il faut respecter cette présentation :


  • Pseudo IG :
  • Pseudo forum :
  • Rôle dans le projet :


Voici la liste des rôles que je prévois pour l'instant :

  • Designer : il s'occupe de faire l'aspect visuel (ajout de blocs, choix des blocs etc.)
  • Développeur : il s'occupe de la gestion des programmes CC voir OC pour le réseau
  • Constructeur : il s'occupe de placer les rails avec les jonctions, rails booster... C'est lui aussi qui s'occupe de creuser les galeries
  • Miner : il s'occupe d'apporter les ressources dont on a besoin, que se soit les minerais (utilisés alors par le constructeur pour les rails par exemple) ou les blocs que l'on trouve sous terre
  • Récolteur : il s'occupe de récolter les ressources dont on a besoin, qui ne se trouvent pas dans le sol (clay/briques, bois etc.)


Cette liste permet donc de définir ce que chacun va faire, pour changer il suffit de l'indiquer et re-remplir la fiche d'inscription avec le nouveau rôle.


Mes idées


Nous voici à la fin de ce long topic de 18 pages et demi lol. Par catégorie, je vous classe les idées que j'ai déjà ; j'en ai vu des pas mal sur le sondage, que je n'ai pour l'instant pas repris. Là vous avez les idées que j'ai déjà en tête, à chacun de débattre et apporter ses propres idées.

Aspect visuel


Sur l'aspect visuel du réseau, je pensais à des murs en stone bricks normales de Minecraft, le sol en plus clair mais pas forcément "blanc", plutôt gris clair si nous avons ça avec les différentes pierres et Chisel & Bits (je sais pas si ça a été réactivé sur le serveur). En dehors du choix des couleurs et des matériaux, pensais à un réseau de 5 cases de hauts, chaque extrémités du plafond avec des escaliers retournés (même matériaux/couleur que les murs) et un plafond d'une case de plus, avec le même matériaux et même couleur entre les extrémités du tunnel. Pour ceux qui comprennent pas, je vous invite à aller voir sur ma chaîne Youtube (Christophedlr) les vidéos de présentation de ma map 1.7.10 actuelle (a partir de l'épisode 4/5, on voit bien les galeries que j'ai faites). J'avais vu ça sur un vieux Let's Play de Evilxor59 à l'époque sur FTB Ultimate, j'avais trouvé ça jolie.

Au niveau de la hauteur, on aurait donc 6 hauteurs, 7 si ont prend en compte le fait que le réseau doit pas sortir de terre (sauf au niveau des gares).

Concernant les gares, je pensais à un style "murs en pierre" là aussi, bâtisse plutôt petite pour les gares de joueurs (la gare qui arrive chez chaque joueur), genre du 7x7, avec un toit semi plat en brique peut être.
Pour les gares d'échanges, je n'ai pas idée de la taille, mais on pourrait avoir sur plusieurs niveaux en cas de besoin, avec un toit plutôt plat mais avec un peut de verre pour la lumière et des vitres de 3x3 maximum.

Composition du réseau


Le titre n'est pas forcément très clair, je vous explique donc un peut mon idée.

Au niveau du réseau lui même, je pensais à une bande d'un cube de chaque côtés des rails, pour se déplacer à pied et faire un genre d'accès de maintenance, avec peut être à certains points clés du réseau, un trou et des échelles pour sortir ; permettant donc tout au long du réseau, de pouvoir aller faire une maintenance sans devoir aller à un point précis (genre une des gares d'échanges). Cela fait plus RP aussi je pense.
Ensuite, sur le côté de chacun de ces cubes laissés pour passer à pied, les rails : côtés droit (en vue depuis chaque gare) pour l'aller depuis la gare, le côté gauche pour le retour. Au centre, un cube laisser vide (même niveau que les rails cependant), pour faire plus jolie et éviter un mélange au niveau des rails.

Pour les jonctions, évitez des jonctions trop difficiles à gérer ; si nous avions Railcraft on aurait déjà jonctions déjà toutes faites, les computer serviraient juste avec des turtle et la crowbar, a les configurer ; là nous devons nous débrouiller avec les rails Minecraft et la redstone, oublions pas que les rails sont capricieux.

Au niveau des routes d'accès, je pensais à plusieurs gares d'échanges. Mettons que pour aller de A à B, nous avons sur le chemin deux gares d'échanges : 1 et 2. A nous amène à 1, 1 nous amène à 2, 2 nous amène à B. Ces gares d'échanges, permettraient comme la gare principale, d'aller où on veut. Par rapport à mon idée première qui était de faire directement A => B, cette idée (reprise de l'autre topic), est intéressante car on peut changer de destination si on le désire à tout moment du parcourt, il suffit juste d'atteindre une gare d'échange.

Arrivé à une gare d'échange, il faut donc prendre le minecart vers la destination choisie, nous amenons éventuellement à une autre gare d'échange qui serait plus proche. Le but étant de réduire au maximum l'encombrement du réseau pour nos cher computer et nos minecart. Si le computer A nous envoi à la gare d'échange 1, une fois là-bas c'est celui de 1 qui gère la route vers B donc gare d'échange 2 et ainsi de suite. Donc dès qu'une gare d'échange est atteinte, on est sur que les computer sur le chemin d'où on vient, sont libre pour bosser pour d'autres.


Programmes


Au niveau de l'aspect programmation du réseau, grâce à l'Ender modem que je connaissais pas, on pourrait n'avoir qu'un computer par gares d'échanges et sans besoin donc d'ordinateurs relais, ce qui est une bonne chose. Pour rendre les choses plus réalistes, je propose que chaque gare d'échange, dispose d'un panneau d'affichage ComputerCraft (si possible en Advance Monitor pour les couleurs, que se soit agréable à la vue ^^), listant (sur 1 ou plusieurs panneaux au besoin), les destinations libre depuis la gare ainsi que ceux qui sont en transite vers la gare en question.

Je propose d'ailleurs un code pour les trajets : D ou A pour Departure et Arrival (départ/arrivé), suivit d'un numéro généré aléatoirement sur 3 chiffres, cela ferait comme si on prenait le train, ce serait plus sympa je pense.
Le panneau afficherait donc les départ/arrivées. Pour les arrivées, le système pourrait indiquer l'heure (IG) de départ de la station source, et calculer une heure de destination (heure IG toujours) ; chaque gare disposant que son panneau d'affichage avec l'heure IG (et pourquoi pas dessus l'heure IRL si on peut le faire, ça je sais pas).
Quand aux départs, une heure d'estimation du départ, afin qu'on ai pas simplement à foutre un minecart et basta on y va, histoire d'être cohérent et réaliste. Toujours des heures IG bien entendu.
Pour ce faire et vu que notre ami et admin Cedmeu est un dieu de ComputerCraft et en a les droits, je verrais bien un système cachant un Command Computer, qui ferait spawn un minecraft pour prendre le train Wink. Un autre Command Computer à chaque arrivée, qui ferait despawn le minecart une fois que le joueur en est descendu.

Ainsi, on garderait un fonctionnement réaliste : des heures de départs, quand l'heure approche, un minecart spawn, le joueur le prend jusqu'à sa destination ou gare d'échange. Une fois arrivée, le minecart disparaît. A voir après si des contrôles de sécurités sont possible pour éviter un spawn de minecart si aucuns joueurs dans la gare et qui demande à prendre son "train".

On pourrait avoir aussi un genre de portique de sécurité dans la gare, impossible de rejoindre le quai sans un ticket, cela consisterait en une simple information que le terminal à qui on a pris son ticket, transmettrait au Command Computer. Quand le joueur approche alors du quai, le minecart spawn ; le joueur n'a plus qu'à choisir sa destination sur le terminal du quai et hop en route Simone.


Voilà un peut pour les idées que j'ai pour l'instant, je vous laisse en débattre à fond dessus et proposer vos propres idées. Pensez à hiérarchiser avec les listes, citations, les titres etc. afin que vos messages soient les plus clair possible. Si besoin, mettez beaucoup de détails, cela montre que vous êtes cohérent et ça permet de mieux comprendre votre pensé.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par eagle_fire78 le Lun 11 Avr - 22:10

Pseudo IG et forum : eagle_fire78
Rôle : Programmation

J'entends par la le serveur pour gérer les départs/arriver
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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Lun 11 Avr - 22:25

OK Eagle, tu es intégré officiellement à l'équipe pour ce projet. Bienvenue à toi. Si tu as des idées, n'hésite pas.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Kasbrick le Lun 11 Avr - 23:43

Pseudo IG : Kasbrick
Pseudo Forum : Kasbrick
Rôle : Designer / Constructeur.

Je compte participer régulièrement à l'avancé de ce projet. J'éditerais par la suite ce post pour montrer les divers idée de design que j'ai.
Si je me met à creuser les tunnels, je peux être éfficace, y'a qu'a venir voir le petit trou que j'ai commencer à faire par chez moi. Tant que j'ai les outils, ça avancera.

Edit : Ps : GG pour ce joli message bien structuré et agréable à lire.

Kasbrick

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Pyeroh le Mar 12 Avr - 0:23

Pseudo IG et forum : Pyeroh
Rôle : Programmation

Info : je ne suis pas whitelisté, donc je risque de coder à l'aveugle.
Autre info : j'espère que MoarPeripherals sera ajouté au modpack pour qu'au lieu d'utiliser un ender-modem, on se serve d'antennes, qui seraient plus réalistes. Mais c'est pas encore prêt (pas du tout même), donc il vaut mieux partir sur de l'ender-modem ^^


Idées, suggestions


Pour ce qui concerne les gares, j'avais pensé à deux design. Je ne participe pas à la construction, mais faut bien penser au système dans l'ensemble ^^
Le premier design serait plutôt à appliquer en terminus, c'est à dire qu'on a une voie pour l'arrivée, une voie pour le départ, mais elles ne communiquent pas. Bon, c'est un peu étrange maintenant que j'y pense...
Le second design ressemble aux trains qui existent IRL, avec une voie dans un sens, une voie dans l'autre, et en fonction de l'endroit où on veut aller il faut se positionner du bon côté du quai.

Pour les programmes... !

Déjà, concernant les minecarts, je pense qu'on peut se contenter de véritables minecarts, avec un stock à chaque gare, et donc il faudra un programme sous-jacent pour la gestion du stock à chaque gare (j'ai envoyé un minecart de la gare A vers la gare B, donc il faudrait qu'une gare pas loin, ou même la gare B, m'envoie un minecart pour que je garde un stock constant...). Si on travaille avec de vrais minecarts, les faire "apparaître" ou "disparaître" est aussi simple qu'avec des commandes, puisqu'un dispenser s'occupe de l'apparition, et un système cactus+hopper s'occupe de la disparition.
Spoiler:
Là encore, on pourrait se contenter de faire un système avec des hoppers normaux, c'est pour ça que j'en appelle à cedmeu pour qu'il regarde le mod HopperDucts, qui nous permettrait d'économiser des ressources et de transporter des items sans tomber dans l'abus comme avec les itemducts de ThermalExpansion ou EnderIO.

Christophe, tu parlais de l'heure IRL, c'est tout à fait possible (y'a un API pour ça ici). 

Pour le système des gares d'échanges, avec les panneaux, je pense qu'on peut avoir un panneau tactile qui permet au joueur de choisir une nouvelle destination ou, au bout de 5 secondes par exemple, de lui faire continuer sa route. Ainsi, s'il est AFK le temps du voyage, il n'a qu'à attendre d'être vraiment arrivé à sa destination pour revenir sur le jeu. D'ailleurs, un petit noteblock à l'arrivée qui sonne tant que le joueur est dans le minecart pour le pousser à sortir...

Par contre, même si l'idée du ticket est vraiment bien, je pense qu'elle implique une notion d'économie. En effet, quel intérêt d'avoir un ticket s'il ne coûte rien ? Alors tant que le serveur n'a pas de système d'économie, on peut implémenter ce système de tickets, mais il faudra peut être le brancher à l'économie plus tard, quand elle existera. Sinon, si l'utilisation du réseau de minecarts est gratuite, pourquoi avoir un ticket, qui matérialise un droit d'utilisation monnayé ? x)

EDIT : A l'occasion, il faudrait rajouter des screenshots de nos idées, ça permet de mieux visualiser
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Re: Réseau ferré du serveur

Message par eagle_fire78 le Mar 12 Avr - 7:33

Pour le problème économie il sera bientôt résolue j'ai bientôt fini de coder un programme bank qui gere les achats et tout et tout donc l'implémenter sur le trafiqué ferroviaire ne sera pas un problème Very Happy
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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Mar 12 Avr - 7:54

Kasbrick et Pyeroth, vous êtes intégrés au projet. Par contre Kasbrick, pour l'instant je souhaite pas de multiples rôle, il faudra donc me dire qu'elle est le rôle principal, l'autre te sera attribué en cas de besoin (et si tu es d'accord).

Pour ton message Pyeroth, je lirais ce soir, là je vais pas tarder à devoir partir prendre mon tramway pour aller au boulot, et je doute d'avoir ne serais-ce que 5 minutes devant moi pour lire tes idées dans la journée, avec le boulot que j'ai (deux sorties prévues vendredi, je suis un simple stagiaire, le patron est pas là de la semaine et autant de pression pour cette sortie lol).

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Mar 12 Avr - 10:08

Peyroth,

Je viens de lire en vitesse ton message (pendant que ffmpeg encode mes 2 vidéos de tests, que je vois si mon script fonctionne mdr).

Je pensais justement à une histoire de quai :
Le second design ressemble aux trains qui existent IRL, avec une voie dans un sens, une voie dans l'autre, et en fonction de l'endroit où on veut aller il faut se positionner du bon côté du quai.

Pour le ticket, tan qu'on a pas de systèmes d'économie c'est en effet gratuit, le prix serait ensuite fixé une fois l'éco en place.
Le principe du ticket surtout, c'est qu'on soit pas 20 en même temps à partir de la même gare, que le terminal qui va nous propulser avec notre minecart, puisse le faire tranquillement, envoyé ensuite l'info au prochain terminal sur la route et être libre pour s'occuper du client suivant.
Il faudrait aussi que les clients ne se gênent pas, donc attente de quelques secondes pour que le client suivant puisse passer, toujours pour un soucis de fluidité du réseau et éviter les encombrements.

Le fait de devoir faire la queue pour prendre son ticket, le temps de le prendre le client précédent est déjà parti, le terminal est donc libre pour accueillir le client suivant.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par falcom77 le Mar 12 Avr - 12:13

1) Pour commencer je propose de faire quelque schéma de bâtiment, pour avoir une idée de se que l'on doit avoir, évidemment il y aura une évolution du bâtiment de base. (cette action est destiné au personne doué au dessin les amateurs sont la bienvenu)

2) Pour les tickets je pensais à un écran tactile on met le pseudo, on valide sur un bouton et on reçois (Dans un message qui sera reçu par un computer a destination du domicile de la personne concerné) un facture chaque fois que l'on prend la voix ferré.
il y a quelque détails a peaufiné pour que l'ID du computer soit dédier à une personne mais je pense que avec les joueurs doués que nous avons.



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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Uneo7 le Mar 12 Avr - 14:53



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J'avoue ne pas avoir eu le courage de tout lire x) Mais peut être pourrais t'on organiser une réunion mumble. Autre chose qui à peut être été déjà dit mais je pense qu'il serais judicieux de faire passer le réseau par le nether. En effet cela simplifie grandement les trajets tant au niveau distance que claims.

J'avais aussi eu cette idée pour le serveur (c’était d’ailleurs mon projet de candidature) mais je n'avais pas encore eu le temps de concrétiser la chose.
Bref j'espère pouvoir t'aider a mener ce projet à terme.
Des bisous, Uneo7.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Mar 12 Avr - 15:07

Bienvenue dans le projet Uneo7, pense à m'indiquer toi aussi ton rôle prioritaire, le second te sera assigné qu'en cas de besoin.

Pour le nether, le truc c'est qu'il faut que je fasse des tests pour voir exactement le fonctionnement. après, je doute que nos computer fonctionnent inter-mondes, hors le but est d'utiliser CC/OC pour automatiser.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par eagle_fire78 le Mar 12 Avr - 16:34

On pourrais le faire inter-monde mais ce serait plus une perte de temps autant réinstaller tout le système de l'overworld dans le nether.

Pour le problème ticket :

Je code déjà un système de banque qui est bientôt finit, je pensais rajouter un bouton acheter un ticket pour n'importe quelle destination puis lorsque l'on veut l'utiliser on entrerait dans le terminal sont nom de compte et son mdp, on retire un ticket de la solde ticket et en voiture Jami.

Le point à réfléchir :

Comment voulez vous faire que les intersections fonctionnes ?

Je pense que le plus simple est de ne pas en faire mais de faire une gare central au spawn où toute les voix partent.
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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Mar 12 Avr - 17:11

JE te rassure Eagle, le ticket est toute destination, le but est simplement d'apporter du réalisme avec l'achat d'un ticket (l'arrêt à chaque gare de changement équivaut à un rachat de ticket comme avec la SNCF ; si tu vas de Paris à Pau en passant par Strasbourg, tu fais un changement à Strasbourg, comme tu prends un autre train tu repasses à la caisse ; vive la SNCF), mais aussi fluidifier le trafique, puisque c'est en achetant ton ticket, que l'accès s'ouvre (faut être rapide car si ça se referme et qu'on est pas passé, on repaye, logique lol).

Pour les intersections, on ne peut pas faire que toutes les voix partent d'un même point, déjà cela veut dire pas de gares d'échanges, donc tu veux aller d'un point à l'autre mais profite de la gare d'échange pour aller faire un tour et voir le pote pas loin (par exemple), et ensuite cela veut dire une voie par destination, donc plusieurs niveaux obligatoires et dans toutes les direction ; ce qui équivaut aussi à des dizaines de chunks à terme (si beaucoup de joueurs) qui peuvent être pris juste pour la gare, ce n'est pas pratique et pour le coup CC sert à rien, un bouton avec un rail booster et basta comme à l'ancienne.

Mon idée était plutôt d'utiliser CC, donc des intersections (le moins possible cela dit donc faut bien réfléchir lol) et gares d'échanges. C'est ensuite CC qui active les jonctions (signal de redstone je rappel pour basculer un rail) pour se rendre à tel ou tel endroit. On diminue la quantité de rails requis et on apporte un réalisme avec CC.

Après j'en convient que mon idée est difficile à appliquer, elle date de mon aventure 1.7.10 (mon Let's Play et même un peut avant), avec les mods comme Railcraft. Railcraft offre des jonctions toutes prêtes, on se contente de basculer la direction avec une crowbar et/ou un signal de redstone.

Imagine par exemple que tu arrives à la jonction, elle te permet d'aller tout droit ou à droite (par défaut tout droit), le signal de redstone te fait aller à droite, mais avec la crowbar on peut basculer la jonction pour aller tout droit ou a gauche, le signal de redstone permettant de basculer entre les deux.

Minecraft ne permet hélas pas une telle souplesse, et mon idée est du coup plus difficile à appliquer sans Railcraft.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par eagle_fire78 le Mar 12 Avr - 17:32

C'est pourquoi je proposais de le faire sans jonction mais si tu le veux on peut essayer de la faire mais ça risque d'être complexe du fait que imaginons A commence sont chemin et veut se rendre à B, Il est à 1000 blocs de B. Puis quelque blocs plus tard C qui n'est seulement qu'à 200 blocs arrive comment synchronisé l'intersection pour laisser passer C avant A qui vont à deux stations différentes :/. Un fois partie on aura plus de suivie du minecart.

La solutions :

   - Quelqu'un code en java un addon CC pour ajouter au minecart un ID alors on pourra au intersection traiter le cas par cas et là ça serait super.

   - Sinon à chaque intersection on arrête le minecart, on demande au joueur de rentrer son nom et l'intersection fait son job.
      -> le problème c'est si il y a 5 intersections sur le chemin, le joueur va être vite soûler
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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Mar 12 Avr - 17:45

Il faut justement penser à tout cela Eagle, avant le début des travaux lol. Je pensais à des gares d'échanges à intervalles réguliers, genre tout les 100 ou 200 blocs par exemple. Ainsi pour aller de A à E (soit 600 blocs de distances par exemple), il passera forcément par au moins une gare d'échange. Suivant le trajet pour se rendre à E, il peut faire 1, 2 voir 3 échanges ou aucun échange. Tout est fonction du réseau et de la distance.

Le fait aussi de "retarder" temporairement le client suivant (genre 3/4 secondes d'attentes une fois que l'autre client est parti), permet justement aux terminaux de faire leur boulot. Oublions pas que chaque accès à deux rails : aller et retour. Donc si je pars de A, vais à C via la gare d'échange 1 ; Falcom lui, part de la gare B et va à C sans gare d'échange, le temps que j'arrive à 1, que je prenne le "train" suivant, Falcom lui a atteint ou presque C.

Si maintenant deux joueurs doivent passer par la même gare d'échange (mettons), aucun soucis non plus puisque chacun doit prendre son ticket et repartir, donc on a toujours une fluidité du réseau. L'encombrement ne se fera pas sur le réseau je pense mais plutôt en station si on veut tous aller au même endroit.

Après pour les intersections, si Cedmeu est d'accord, je peux voir s'il est possible de désactiver les différents éléments de Railcraft (dont le besoin de Creosote Oil sinon faut faire des fours à créosote et y mettre des buches pour faire du charbon et de la créosote, ou du charbon pour faire du Coal Coke (brûle plus longtemps, un seul équivaut à 8 charbons) et de la créosote), et ne garder que ce qui nous intéresserait (les jonctions et la crowbar), cela pourrait permettre de ne pas modifier le gameplay en ajoutant de l'industriel, tout en apportant de bonnes choses pour les rails et minecart Wink.

Mais après, est-ce que Railcraft permet une telle chose ? Aucune idée lol.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par eagle_fire78 le Mar 12 Avr - 18:08

Je pense que déjà railcraft serait ultra interressant pour ce projet.

Le problème des intervalles c'est que comme l'on a pas de suivie même avec des intervales on ne peut pas vraiment déterminer si c'est bien A ou B.

Ce qu'ils nous faudraient ce serait le Rail Reader de Miscpériphéral.

Si quelqu'un ce sent de reprendre le code de la version 1.6.4 et de l'update pour 1.8  voici le lien direct vers le .java du tile  : https://github.com/nekosune/MiscPeripherals/blob/master/src/common/miscperipherals/tile/TileRailReader.java
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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Mar 12 Avr - 18:53

L'update ne sert à rien si Cedmeu ne l'accepte pas sur le serveur. Ensuite, à moins qu'il soit open-source, ou qu'il soit bien indiqué qu'il est dans le domaine publique, tu ne peut pas légalement le modifier, même pour une adaptation a la nouvelle version de Minecraft.

C'est vite fait de se chopper un procès au cul, surtout de la part d'un américain. On sait que là-bas, ils sont très procédurier.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Uneo7 le Mar 12 Avr - 21:32

J'avais proposé railcraft dans ma candidature mais visiblement il n'y a pas eu de suite.

Pour ce qui est du système que je trouve pas mal (j'ai pas mal pensé je suis passionné de réseau mais ça c'est ma vie on s'en fout ^^ ) Bref on est parti.

Je vais détailler dans le détail un trajet avec mon système.


1 - Le calcul du trajet :
1.1 - Le trajet est calculé sur le serveur lors de l'achat (un alogo semblable a celui d'un GPS IRL avec les routes)
     Exemple : Aguillage 1 (id computer 21) --> redstone activée
                   Aguillage 2 (id computer 42) --> redstone activée
                   Aguillage 3 (id computer 84) --> redstone desactivée

1.2 - Le calcul est sauvegardé en base de donnée et associé au n° du billet (un nombre random).

1.3 - Le client charge dans un wireless pocket computer un petit programme avec l'id du trajet (on peut le faire simplement ça).

1.4 - Le client démarre le pocket il monte dans le wagon

2 - Le trajet :
2.1 - Arrivé proximité a une l'intersection  le cart passe sur un rail détecteur l’aiguillage émet alors un signal sur un canal réservé gare.
2.2 - Le pocket en réponse revoie l'id de son trajet.
2.3 - L'intersection reçois l'id du trajet et fait une requête serveur (avec son computer id ) pour savoir ce qu'elle doit faire activer le redstone ou pas.
2.4 Le serveur répond, l'intersection s’exécute.
2.5 L'opération est répété autant de fois que nécessaire jusqu’à l’arrivée en gare.
3 - La gare :
L'id et le trajet sauvegardés sont supprimé pour gagner en place.

Voila alors les + les - :

Les + :
Pas de mods a ajouter tout en CC
Modularité il est simple d'ajouter d'ajouter gares et intersections vu que le trajet est calculé à chaque fois.
Simplicité de mise en place un computer, un detector rail, un programme à charger et hop emballé c'est pesé.

Les -
Un pc CC seul ne tiendra jamais, il faut donc élaborer un architecture plus complexe pour gérer le tout (Voir le schéma ci joint ). Cette architecture demande une programmation qui peut être assez complexe pour des novices dans le dev. Mais après tout c'est la défi et la complexité le plus excitant dans un projet ^^  

Digramme de fonctionnement (bourré de fautes mais osef) http://puu.sh/ofSZt/3aff5c3694.png

Ps Pour mon poste dev en n°1

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Mar 12 Avr - 21:55

Pas mal ton idée Uneo, juste un petit truc par rapport à ton schéma UML (très bien fait d'ailleurs et assez parlant) :
Pourquoi stocker la BDD des trajets ? A moins que l'on souhaite sauvegarder un historique, cela nous sert à rien je pense.
Ensuite, une chose qui me chiffonne, c'est que chaque computer faisant les calculs, doivent avoir la liste complète des gares, gares d'échanges et gares de joueurs, ce qui signifie que si quelque chose change, il faut répercuter sur chaque terminaux concernés. Donc une maintenance manuelle avec arrêt complet de la gare, ou maintenance automatique avec recherche automatique de mise à jour (piloté par un terminal qui lui par contre n'aurait pas besoin de mises à jour autre que manuelle et qui ferait office de serveur de fichiers pour le coup), avec dans tout les cas mise hors service du réseau ferré.

Dans ce cas là (et ça fait réaliste lol), comment faire si une mise à jour est détectée mais que des clients sont sur le réseau ? Il faudrait dans ce cas là, que les ordinateurs des gares (qui n'ont pas forcément la BDD) soient au courant d'un besoin de maintenance (genre info envoyée par le terminal de fichiers), et interdisent donc aux clients d'utiliser la gare où ils sont. Du coup une fois le réseau totalement vidé, les terminaux de calculs, peuvent alors (sur ordre du serveur de fichier) se mettre en maintenance le temps de l'installation de la mise à jour, et seulement une fois qu'ils sont tous à jour, le terminal de fichier transmet l'info de réouverture du réseau.

Cela dit faire un programme de mise à jour automatique par serveur, ça me parle et serait un des programmes du projet qu'il me plaîrait de développer.

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Pyeroh le Mar 12 Avr - 22:41

Je pensais avoir posté ma réponse hier, mais visiblement pas x)

Bon, mon pseudo, c'est Pyeroh (sans "t") xD Mais c'est du pinaillage.

Pour les tickets, ce qui serait quand même sympa, et permettrait à tout le monde de participer au coût de création du système, ça serait de payer les tickets avec du fer par exemple (si vous voyez ce que je veux dire... les rails, tout ça...). J'ai compris à quoi ils servent maintenant, donc je vois vraiment l'intérêt.

Pour l'histoire des intersections, c'est quelque chose à réfléchir bien sûr, mais je pense que ça fait partie du challenge de faire savoir aux ordinateurs proches quel joueur est qui, et où veut-il aller. Après, je suis en cours de portage de MoarPeripherals vers la 1.8 ; la correction des changements de la 1.7.10 à la 1.8.9 est relativement simple, mais le changement du rendering vers des modèles en JSON n'est pas évident du tout, donc... Cedmeu a l'air prêt à ajouter MoarPeripherals sur le pack, donc on devrait au moins pouvoir compter sur un détecteur de joueur à proximité, à suivre. Pour le moment, si vous testez des trucs dans un monde solo, ou même sur le serveur, considérez qu'on sait quel joueur arrive, quel que soit le moyen.

Pour l'idée de mise à jour du réseau, on devrait pouvoir faire une modification à chaud : ça veut juste dire que les clients présents entre deux gares continuent leur route, et arrivés à la gare, continuent vers la bonne gare, mais qui aura été recalculée. Ca peut changer, mais ça peut ne pas changer du tout. Par contre, faire en sorte que le joueur doive sortir et re-rentrer pour faire son voyage est contre-intuitif. Peut-être que la SNCF fait ça, mais pour l'avoir vu ailleurs (en Australie par exemple), il y a moyen de faire plus simple x) Tout simplement, demander au départ la destination, y faire aller le joueur (avec des pauses aux gares d'échange si le joueur veut partir) et faire payer à la sortie en fonction de ce qu'il a voyagé. Comme ça, s'il sort avant d'avoir atteint la destination d'origine, il paye moins cher (enfin, il "paye"... ^^)

Après, je pense vraiment que Railcraft n'est pas nécessaire. Sinon, tout ce projet tombe à l'eau, et on a plus besoin de se prendre la tête... Vu que Railcraft gère les intersections, les tickets, les locomotives, les wagons... Combiné à CC, ça ferait un truc très joli c'est sûr, mais complètement faisable en CC/Vanilla à la base. Bref, à suivre


EDIT : ah oui, autre chose, je préfère largement faire 1000 blocs dans l'overworld que de me prendre la tête avec cette histoire de portails du nether  lol!
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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Uneo7 le Mer 13 Avr - 9:22

Christophedlr34 a écrit:Pas mal ton idée Uneo, juste un petit truc par rapport à ton schéma UML (très bien fait d'ailleurs et assez parlant) :
Pourquoi stocker la BDD des trajets ? A moins que l'on souhaite sauvegarder un historique, cela nous sert à rien je pense.
Ensuite, une chose qui me chiffonne, c'est que chaque computer faisant les calculs, doivent avoir la liste complète des gares, gares d'échanges et gares de joueurs, ce qui signifie que si quelque chose change, il faut répercuter sur chaque terminaux concernés. Donc une maintenance manuelle avec arrêt complet de la gare, ou maintenance automatique avec recherche automatique de mise à jour (piloté par un terminal qui lui par contre n'aurait pas besoin de mises à jour autre que manuelle et qui ferait office de serveur de fichiers pour le coup), avec dans tout les cas mise hors service du réseau ferré

Il est vrais que je n'ai pas précisé ce point les terminaux pour retirer des billets sont tous connectés au serveur principal. Le client fait une requête au serveur revoie les gares autorisée, la personne choisi sa destination et la revoie au serveur qui lui répond finalement l'id du ticket. tout est donc geré par le serveur les distributeurs sont donc relayés à de simples afficheurs à distances.

Pour ce qui est des trajets il s'agit de garder le fichier durant toute la durée du voyage ainsi si un aiguillage demande des instruction le serveur peut lui envoyer. Ils sont supprimés à la fin du voyage. Quant à l'utilisation d'un cluster de stockage il faut que tout les ordinateurs du cluster de sauvegarde (qui est en réalité le cluster d’aiguillage petit erreur de ma part). Il faut que les pc puissent accéder a une seule base de donnée unifiée en effet si un pc garde la route d'un personne et que le load balancer affecte la tache a un autre pc ça bloque.

J'espère avoir été clair dans mes explications :p
Dernière note : Il y aura en fait 2 databses (2 disk drives) une pour les gares, aiguillage, ... et une pour stocker les routes (on peut augmenter si on dépasse la limite mais pour ça je ne m’inquiète pas trop)

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Christophedlr34 le Mer 13 Avr - 9:49

Peyroth,

Pour les tickets, je pensais à un prix fixe quelque soit la destination, qu'il lui faille passer par 10 ou 20 gares d'échanges, que son trajet soit à 100 blocs ou 4000 blocs. Un tarif unique et faible je pense (faut voir quand on aura un système d'économie, en attendant le ticket serait gratos Wink ).

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Kasbrick le Mer 13 Avr - 22:01

Yo la populace, finallement je vais pas éditer le message vu que y'a du pleuple qui parle par ici ! Donc je poste à la suite. Comme je disais dans mon post, je voulais aider sur les deux front car ils étaient similaires mais quitte à choisir je prend le rôle de constructeur. Et donc suite à ça je disais aussi que j'avais quelques idée pour le tunnel. Et bien... Voilà !!!
Petites idée:



Donc voilà je peux modifier selon vos goûts et envies. Les rail booster sont là à titre indicatif, pas besoin d'en mettre autant, en ce qui concerne le virage j'ai trouvé à plus propre qu'un virage à 90 bien sale et aussi je referais quelques chose de plus arrondi sur l'exterieur !

Sur ce... La bise !

-Karsbrick

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par cedmeu le Mer 13 Avr - 22:11

Pyeroh a écrit: je ne suis pas whitelisté, donc je risque de coder à l'aveugle.

C'est arrangé Smile

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Re: Réseau ferré du serveur

Message par Pyeroh le Mer 13 Avr - 22:42

Wahou ! Splendide Kasbrick ! J'aodre le style Very Happy Les virages sont très... tournants (je crains des ralentissements) mais ça fait vraiment tunnel en tout cas !!

De mon côté j'ai réfléchi aussi, et j'ai essayé des trucs (pour le moment, rien de programmé avec ComputerCraft, mais ça viendra. D'ailleurs, merci cedmeu !)

Voilà ce que j'ai fait : sur Imgur
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